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街机游戏的发展历史
说到街机 ,对比TV主机,街机最大的优势就是临场感,还有就是能够在小小的街机厅中引来大部分人围观的成就感。相信很多70后以及80后的朋友都会有不少的美好回忆,因为他们是最早接触街机 的人群,也是对街机 最为热衷的人群。 街机 是最古老的电子 ,回望历史,街机 在1971年诞生,至今走过38个年头,当年的年轻帅小伙到现在已经是步入中年的大叔了,过去几十年的发展历程真是历历在目啊。街机平台在这38年的历史中创造了很多经典之作,并且这些经典之作也代表了街机 的各个发展阶段,下面让我们一起来回头看看街机 这38年来所走过的路吧:
2.1 电子 的萌芽阶段
1971年,美国的一家电脑实验室研制出了世界上第一台街机,这台名为COMPUTER SPACE的 机已经具有街机的一些基本特征——投币孔、操作台以及固有的 基板,随后,弹珠台以及弹子机系列 开始盛行。
日本一些电子公司也在70年代初期开发出了供人们在娱乐场所消遣的电子 机,它们似乎要逐渐取代弹子机、弹珠机以及那些利用机械原理制造的 机。然而,当时的电子 机并没有得到普及,诸多因素不提,单就 本身来看:画质粗劣,颜色单一,娱乐性就更低得无法形容。它的娱乐效果远不如我们今天的 机,从某种角度来说这些 还算不上真正意义上的街机 ,这个时期是街机发展的萌芽阶段。
2.2 百花齐放的的12年
1978年,TAITO推出了令当时日本人刮目的射击名作《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》,街机 从此进入一个新的阶段,真正意义上的街机 纷纷出炉。这些经典得不能再经典的元老级 ,也是令我们这些街机迷最怀念的了。这个时期几乎每年都有令人振奋的作品问世:1979年:NAMCO公司推出了更人气的经典射击名作《Galaxian(小蜜蜂)》,因采用了当时最新技术,所以较《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》有质的飞跃。
1980年:ATARI公司推出《Missile Command(导弹指挥官)》;NAMCO的不朽作品《PAC-Man(吃豆人》问世,超人气波及全世界;NAMCO另一力作《Tank Battalion(坦克大战)》;《Phoenix(打老鹰)》、《Moon Cresta(三级火箭)》等优秀作品相继问世。
1981年:任天堂的看家作品《Donkey Kong(大金刚)》登场,主人公马里奥首次与世人见面,谁会想到这个普通的水管工会成为后来任天堂的首席形象代表。NAMCO继《Galaxian(小蜜蜂)》后,又推出《Galaga(大蜜蜂)》,此款 更具耐玩性。81年优秀的作品还有很多,如:《Amidar(画线)》、《Crush Roller(油漆刷)》、《Frog(青蛙过河)》、《Tubro(赛车)》、《Spider(打蜘蛛)》它们像雨后春笋一样争先与世人见面。
1982年:NAMCO公司的经典射击 《Xevious(铁板阵)》登场,是首个采用秘技的 ;5月,史上第一部多重卷轴的 《Moon Parol(月球探险)》由IREN公司推出。各公司也在今年纷纷推出经典 的续作,如:任天堂的《Donkey Kong Jr(大金刚2)》、NAMCO的《Super PAC-Man(超级吃豆)》,其它一些 ,如:《Front Line(前线)》、《Pengo(企鹅推砖)》、《Pooyan(小猪打狼)》、《Popeye(大力水手)》也都是非常经典的 。
1983年:绝对不能忘记的一年,《Mario Bros(马里奥兄弟)》诞生,水管工马里奥的朋友卢易也登台亮相了;同年10月,KONAMI推出始祖体育竞技类 《Hyper Olympic(奥运会)》,不仅引爆了日本国内,而且风靡了世界,特别是中国,当时它在我国受 迷的热爱程度,不亚于对真正奥林匹克运动会的热爱;TAITO推出经典之作《Elevator Action(电梯大战)》,同样受到我国 迷们的肯定。其它人气作还有:《Arabian(阿拉丁)》、《Exerion(火凤凰)》、《Mappy(猫捉老鼠)》。
1984年:格斗 始祖《Karate Dou(空手道)》面世,该 只用两个摇杆就能控制主人公的招术,开启了对战格斗的 新理念。TECMO推出射击 《Star Force(星际力量)》, 酣畅的射击感觉,至今玩起来都很过瘾。同年CAPCOM的19XX系列的首作《1942》问世,后来的《1943》、《1941》、《19XX》每一作都较前作有长足的进步,此系列是街机史上不朽系列作代表之一。其它人气作还有:《Bank Panic(银行大盗)》、《Circus Charlie(马戏团)》、《Hyper Olympics 84(84奥运会)》、《Kung Fu Master(成龙)》、《Legend of Kage(影子传说)》 。 1985年:KONAMI推出《Twin Bee(兵蜂)》,一款卡通风格的射击 。 中可以从云朵中射出隐藏的彩色铃铛,使 更具趣味性。6年后,也就是1991年,《Twin Bee(兵蜂)》的续作《Bell & Whistles(新兵蜂)》更是受到玩家的热烈欢迎;同样是KONAMI出品的《Gradius(宇宙巡航机)》,战机可利用获得的能量块任意调配装备和状态。自此后,此类型的射击 便层出不穷,光《Gradius(宇宙巡航机)》系列就出了N多;9月,CAPCOM推出了令无数玩家着魔的《Ghosts n Goblins(魔界村)》,典型的一款英雄救美,不过想成为这个英雄实在太难了;TAITO推出力作《Tiger Heli(老虎直升机)》,经典程度难于言表。其它佳作还有:《Green Beret(绿色兵团)》、《Gun Smoke(荒野大漂客)》、《Shao-Lins Road(少林寺)》、《Terra Cresta(绝对合体)》。1985年还有一部作品相当值得一提,它就是由SEGA著名制作人铃木裕所创造的世界上首款模拟驾驶 《摩托骑手(Hang-On)》,该作的最大特色便是那台全尺寸的模拟仿真机车了,它包含了手刹等一切部件,让玩者犹如驾驶真车般的感觉。
1986年:多款重磅系列作的首作纷纷登场:SNK的《Ikari Warriors(怒)》、TAITO的《Bubble Bobble(泡泡龙)》、TECHNOC的《Nekketsu Kouha Kunio-Kun(热血硬派)》。其它优秀作品:《Legendary Wings(翼人)》、《Jackal(赤色要塞)》、《Salamander(沙罗曼蛇)》、《Tokio(轰炸东京)》。
1987年:多姿多彩的一年,佳作频频,不但有像《Double Dragon(双截龙)》、《Rainbow Islands(彩虹岛)》、《Tiger Road(龙虎道)》等一批优秀的ACT ,以及像《1943》、《Contra(魂斗罗)》、《Twin Cobra(究极虎)》、《Gemini Wing(昆虫大战)》、《Gondomania(魔境战士)》、《Flying Shark(飞翔鲛)》、《Thundercade(特种部队)》等一大批经典的STG,更是有超经典格斗系列作《Street Fighter(街霸)》的首作问世。从此,隆与肯的形象逐渐深入人心。
1990年:另一款传奇基板NEO.GEO登场,,此基板SNK公司一直使用至98年才推出改进型GIGA的NEO基板,它们的优点在于可拔插更换 节目卡带。国内热衷的SNK 几乎都是基于此基板开发出来的 。本年,最有影响力的作品当属SEIBU公司的《Raiden(雷电)》,它的问世也好像是一道雷电震撼了硬派射击的天空。同年佳作:《1941》、《Air Buster(太空破坏者)》、《Aliens(异形)》、《Carrier Air Wing(美国海军)》、《Dark Seal(黑暗封印)》、《Lightning Fighters(雷霆战机)》、《Moon Walker(月球漫步)》、《Mercs(战场的狼2)》、《Last Day(世界末日)》。
2.3 格斗 的崛起
九十年代初期,ACT Game与STG仍然是街机 的主流,但随着FTG的逐渐兴起,到了九十年代中后期,FTG已逐渐超越了ACT Game与STG的受喜爱程度。本人认为FTG的出现打破了 厅中那种持续了十几年的祥和,欢娱的气氛,把本应是合作闯关的玩友变成你死我活的敌手。尽管如此,FTG的魅力还是无法抵挡的,你甚至可以把每一款FTG作为一门值得深入研究的理论,也可以像欣赏艺术表演一样来欣赏高手的对决。总之,FTG已把街机 的内涵重新定义了。值得一提的还有,在九十年代后期出现的 新元素—— ,从跳舞机,到打鼓机、吉他机、DJ机。 与 完美的结合,掀起了一阵 狂潮。总之这是一个 多元化的时期,它的到来预示着 市场方兴未艾。
从91年开始,格斗 如春笋之势,先是在91年3月,CAPCOM的不朽之作《Street FighterⅡ(街霸2)》登场,而在11月SNK也推出它的首款格斗 《Fatal Fury(饿狼传说)》,至此,两家公司便展开格斗 至尊的角逐,时至今日,人们都无法定言谁究竟是格斗 的龙头老大,在近十年的时间里,两家公司呈现给世人的是众多的优秀作品,如:CAPCOM的《街霸》系列,《漫画英雄》系列、《X-MAN》系列、《恶魔战士》系列,其中《街霸》系列是 CAPCOM的主要方向,从Ⅱ到ZERO,从Ⅲ到EX,而SNK更是多产,《饿狼传说》系列、《龙虎拳》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列、《月华剑士》系列,其中《拳皇》系列可谓空前地深入人心,7部作品,一年一部,青少年 迷无时不在对它进行议论、研究、切磋,拳皇大赛的传说就像真的存在一样。
无论是CAPCOM还是SNK,他们的作品各有吸引玩家之处(似乎欧美比较衷情CAPCOM,而SNK的作品则更受亚洲玩家的青睐),2000年《CAPCOM.VS.SNK》的问世,终于圆了两大派系玩家的梦。同时,还有许多其他公司的优秀作品不能不提,他们是:ATLUS的《豪血寺一族》系列、ADK的《世界英雄》系列、MIDWAY的《真人快打》系列、SEGA的《VR战士》系列、NAMCO的《铁拳》系列,其中《VR战士》开3D格斗 之先河,格斗玩家逐渐呈两极分化,即2D格斗玩家和3D格斗玩家,而且大有玩2D的不玩3D,玩3D的不玩2D之势(其实既玩2D又玩3D的大有人在)。
在射击 方面,也诞生了一大批优秀的作品,V-SYSTEM的《四国战机》系列、ATLUS的《首领蜂》系列、BANPRESTO的《超时空要塞》系列、TOAPLAN的《达人王》系列、RAIZING/8ING的《魔法大作战》系列、CAPCOM的《Varth(威虎战机)》、《19XX》、KONAMI的《Bells & Whistles(新兵蜂)》、《GI Joe(特种部队)》、NMK的《Thunder Dragon(雷龙)》、IREM的《In the Hunt(海底大战争)》以及SNK的ACT-STG《合金弹头》系列,然而真正称雄射击 领域的应该算是九十年代的新势力——PSIKYO(彩京)公司,她的作品《战国》系列、《1945》系列、《枪鸟》系列、以及《Sol Divide(太阳的表决)》、《Dragon Blaze(龙之火)》早已在国内 市场脍炙人口。
ACT方面CAPCOM独领天下,机厅中满眼全是CAPCOM的作品,《Captain Commando(名将)》、《King of Dragon(龙王)》、《Knight of the Round(圆桌武士)》、《三国-吞食天地》系列、《Cadillacs and Dinosaurs(恐龙斗士)》、《Punisher(复仇者)》、《龙与地下城》系列、《Alien VS Predator(异形对铁血战士)》每部作品都有它独到的特色,而制作细腻精良、有极高的耐玩度又是他们共同的特点。其它优秀作品还有:SEGA公司的《战国传承》系列、Irem公司的《Hook(铁钩船长)》、TECHNOC公司的《Shadow Force(变身忍者)》。
2.4 次世代街机
街机 在90年代的辉煌并没有在二十一世纪延续下去,这跟家用TV主机以及电脑模拟器的迅速发展有着很大的关系,人们不需要出门就能在家中享受到绝大部分在街机上可以玩的 ,所以各大街机厂商开始绞尽脑汁地进行各种尝试,于是街机 开始进入了次世代阶段,这个阶段包含一个关键字:网络化。
所谓网络化,实际上就跟现在的网游是一个概念,玩家在网络中拥有自己的个性资料,可以跟同在网络中的玩家进行对战或者合作。2001年,SEGA在各大日本街机厅推行ISDN网络,并以此为契机,在2004年推出了拥有划时代概念的卡片即时战略 《三国志大战》,玩家需要用 专用的实体卡片来操控己方军队进行战斗。由于《三国志大战》拥有优良的策略系统以及华丽的画面,瞬间获得了不少三国迷的青睐,此后每年,《三国志大战》都会举行各种比赛,让玩家们可以更直接地交流,同时也可以吸引更多的新玩家。
BANDAI-NAMCO也瞄准了街机网络化这块市场,2006年推出了以人气动漫作品《机动战士高达》为主题的第一人称模拟对战 《机动战士高达战场之绊》,该 最大的亮点就是那个拟真度相当高的半弧形环绕屏幕驾驶仓了,坐进去 的感觉就跟开真的机动战士一样。
SQUARE-ENIX也在07年踏进这个领域,卡片对战 《勇者斗恶龙 战斗怪兽之路》开始运营,作为日本国民级RPG的衍生作品,人气自然是不在话下。
2009年,SEGA又加大了力度,预定推出街机动作角色扮演 《光明力量CROSS》以及机器人对战格斗 《BORDER BREAK》,并推出了全新的基板RINGEDGE,该基板最大可支持1900 X 1200的高清解析度,标志着街机 也开始逐渐涉足高清领域。
尽管街机 在逐渐萎缩,不过我们仍可以看到它还在推陈出新,或许传统的街机 已经被历史所淘汰,但希望这个曾经开创了电子 领域的开国功臣还能继续走下去,继续创造更多新的经典。
97格斗游戏的发明者?来由?
SNK公司 现在被收购了 叫SNK Playmore1978年7月,一家以股份制形式成立的新的 公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子 的开发和制作,不久,公司的第一款 《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击 ,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子 市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击 ,也有一些动作过关 ,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击 ,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。
在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的 类型单一的现象,又开始了开发其他类型 的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光枪射击 ,其中就有它的作品。
1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要 者的名字的开头字母。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。
1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机 《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款动作过关 ,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在 的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的 主题曲。同年,另一款 也较引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作 ,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉尔夫(RALF JONES),而幕后的指挥官是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗之王》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年龄在25岁左右的朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴 人一起打败独裁者建立社会主义 的故事! 过程火暴无比,而且第一次在 中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金弹头》(METAL SLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击 《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击 起家的!
1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款 中,有5款是动作类,可以说是在试验。
1989年,SNK又重归动作 的本行来。当年的11款 有一半是动作类的。
1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视频系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。
1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用 主机“NEO GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO GEO” 为内容的 大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且 类型过于单一,“NEO GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗 的第一弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL FURY)是SNK格斗 的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗 --《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将 类型改为格斗类。这可以从 的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作 的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗 !
1992年1月,因为SNK的家用主机“NEO GEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子 --《龙虎之拳》发售。10月,“NEO GEO”主机获得通产省颁发的优秀设计奖。11月,“NEO GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!
《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上第一个引如超必杀技概念的格斗 。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽 满点,因此本作大受欢迎。
在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗 史上第一次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两次指令就能实现快速移动。这指令已经已经成为了格斗 的标准指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其 的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的 , 虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《格斗之王’94》发售!!!9月,“NEO GEO”CD版主机发售!10月,《真·侍魂--霸王丸地狱变》发售!
《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS’94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的 的。它将它旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗 !SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动。《真·侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性极高的杰作,但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的。
1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱会成功举行。4月,《风云默视录》发售。7月,《拳王’95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《REAL BOUT饿狼传说》发售。“NEO GEO”主题公园开始建设。
1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳王’96》发售。9月,《风云:SUPER TAG BATTLE》发售。10月《侍魂--天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!全日本“SNK支持者联盟”也在SNK的大力协助下成立。在《拳王’96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技。由此作开始,SNK的格斗 走上了CAPCOM完全不同的风格。
1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出。同月,经典的《拳王’97》发售。同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会。举行,。期间SNK的便携式主机NEG GEO POCKET以及它的后续机种NEO GEO POCKET COLOR发表。之后的经典相继发售,本来KOF在97就没有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的强烈要求和 ,SNK还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去。
SNK在家用机的市场上也没有放过,在SS和PS上均有街机作品的移植版本。在SNK自行研制的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在街机上推出的 都有卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO GEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大下降了。之后2倍转速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆! 除了自家的NEO GEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量 。作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,在原创 方面,SNK曾经在PS上推出过AVG 《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的 就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。
90年代,由于家用机市场旺盛,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界,或陷入低谷。盗版和模拟器的出现,使得SNK的日子开始艰难起来。由于得不到第三方软件商的支持以及只有格斗 太品种过于单一,掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难。加之公司过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D 界,大办娱乐场所等与 无关的产业,,SNK惊现巨额赤字。不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。
通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳王2000》才出现。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最后一部作品,也是拳王御用人设师森气楼的最后一部作品。似乎是想好了要向FANS告别,KOF00里尽是熟悉的身影,出色的画面让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品。
2000年底,SNK的债务以达380亿日圆。为了在业界生存,SNK迫不得已让日本著名的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方 申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方 却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方 申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方 无情地再次驳回了SNK的申请。“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”SNK从此推出了历史舞台。森 最后一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER。
如今,我们看到SNK这个名字出现的机会越来越少了,在2004年未,我们再一次看到十年前它的命根《拳王94》的复刻之作。却是早已卖身给PLAYMORE的物是人非,进入画面 的时候,不禁黯然神伤。
猪熏添加:
重生
从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个“阴谋”的开始。
在向ARUZE“投怀送抱”后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家小公司(即为后来的SNK
NEOGEO
KOREA),担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有 版权以及角色肖像权还有“NEOGEO”的商标权转移到这家公司。川崎的“阴谋”第二步完成。
2001年4月,SNK向大阪 提出“民事再生”,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。
2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001、2002》外包给韩国的著名街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和 版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的Sun
Amusement的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓“变卖资产”不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下。复活计划第一步骤“金蝉脱壳”正式完成。数百亿日元的债务,则被尽数抛给了ARUZE。
在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的 产生了排斥心理。
《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作的 ,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉, 的画面变得粗糙无比,颜色发黄, 制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设变得怪里怪气,丑陋无比。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。 质量很低,不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。
次年3月,第一款打着PLAYMORE名号的 《钢铁虫师4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韩国的Mega Enterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。 制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列最高作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。
2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。 取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF'98的时代。而且情节上也和'98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(最大受益者当属草剃京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。最大缺点就是画面依然不佳,发灰。 听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。
同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。
平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在Noise Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个 的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐 物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。
2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地对嘉富康真·大乱斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《钢铁虫师5》(Metal Slug 5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣传攻势。
《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗 ,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的“EXCEED”。 的水准只能说是一般。
2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为“SNK NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然 ,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》胎死腹中,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。
7月,PLAYMORE改名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。
新生
《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai Shodown
V)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的 ,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的著名漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满, 取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了 ,《侍魂·零》没能取得成功。
2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中最火爆的一个,不少玩家纷纷表示“是以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,后来易名为KOF Maximum Impact),并展示了一段 的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许 者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。
进入2003年冬季,11月发售了《钢铁虫师5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。
12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。说到KOF2003的新主角ASH,真想不通为什么要设计成这么一个人妖般的家伙!(其他角色中,还有两个不男不女的,其中居然还有卢卡尔的儿子!)(自身按:从不认为他们俩是怒加的儿子,除非官方确认!)
本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败草剃京的克隆体(也名为草剃 a.k.a. 草剃京零号),那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子(自身按:不要胡说!)Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败草剃,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的最终BOSS-- ,是个比之前堪称系列No.1强大的KOF2001的最终BOSS
Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是最终结局。(要实现这点实在太难了!)
当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,笔者个人认为,如果再作一些改良,这套系统很有潜力。
到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了 硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的 一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。
过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果,而且,攻击判定的部分也成为了无法破解的内容,不少没玩过KOF2003正版街机的人都评价“KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的 一样。”其实,这正是无法破解造成的,盗版商和ROM的Dumper们都只能根据自己的感觉重新编写攻击判定的部分,造成了乱七八糟的攻击判定。
MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组破解了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全破解版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。唯一的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以目前情况, 成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《钢铁虫师 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出来。
从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植 ,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷“疯狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《钢铁虫师3》追加了两个小 外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化——画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分。(满分40分)都算作了 级的 。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《钢铁虫师3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。
GBA上的《钢铁虫师 Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。
PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的“小钢珠”)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子 市场风头正劲的SAMMY的牛×,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,2004年1月13日,公司宣布他们将在继续着在 业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《钢铁虫师》为主题的老虎机。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回 市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等大牌厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。
除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有 和人物的版权,本身并没有开发 的能力;SNKN和Noise Factory担负着 的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;Noise Factory担负着周边产品的开发销售和 的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才“约等于”原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。
好了,最后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号:
THE FUTURE IS NOW!
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