小伙伴,很多人可能对火炬之光2法师不同加点方法优缺点解析和手游《火炬之光2》中法师的“五彩流”技能不是很了解,所以今天我来和大家分享一些关于火炬之光2法师不同加点方法优缺点解析和手游《火炬之光2》中法师的“五彩流”技能的知识,希望能够帮助大家更好地了解这个话题。

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火炬之光2法师不同加点方法优缺点解析


火炬之光2是一款类似于暗黑破坏神的,不管是操作还是画面,两款都有神似之处,不过火炬之光2的画面也有其独特的一面,这也是两款做大区别之一。
不同加点方法优缺点解析
首先是入门的五彩,不过五彩后期清怪能力一直被诟病。
五彩
主动:
火环15
冰闪1
冰雨15
冰牢15
五彩15
死亡礼物15
被动:
元素调和10
冰冻命运1
三系烙印45
一共132点
优点:简单无脑。。老少皆宜
缺点:aoe能力不足,受限于烙印的cd,伤害不够可观。
总结:感觉五彩的加点算是比较固定了,这个应该没问题吧??最后问下大家觉得五彩现在是最弱的法师体系么?
然后是冰法,由于冰波的强大,所以专注流里冰法可以说是最主流的了吧
冰法
主动:
火环15
火雨15
冰雨15
冰闪1
冰波15
冰牢15
死亡礼物15
被动:
元素调和10
火系烙印1
冰冻命运1
冰系烙印15
电系烙印1
一共104点
优点:最简单粗暴的流派,当今专注流法师的主流。
缺点:暂无。
总结:没错,才104点。。。由于成型后的冰法输出手段只需使用冰雨+冰波就行,所以其他主攻技能都浮云了。。前期可以卡1点五彩过渡,等冰波出了1级奖励才转用冰波。而且这个加点很灵活,元素调和的10点还可以减少,这样便多出30点左右的技能点,完全可以双根据自己的爱好玩双体系。
冰火法
由于冰法需要的点数不多,所以剩下的点数个人搞成了冰火法,仅供参考。
冰火法
主动:
火环15
火雨15
冰雨15
冰闪1
冰波15
冰牢15
死亡礼物15
被动:
元素调和9
火系烙印15
冰冻命运1
冰系烙印15
电系烙印1
一共132点
优点:与纯冰法比,配合火雨带来与带来的烙印伤害,理论伤害更高了。
缺点:操作与纯冰法比较为繁琐,火雨在后期输出足够的情况下显得较为鸡肋。
总结:这个是冰法的基础上加了火雨还有满了火系烙印,输出手段是冰雨+火雨+冰波,这样可以频繁触发火系烙印,不过这样操作稍微麻烦,其实纯冰法已经够厉害了。。

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手游《火炬之光2》中,法师的“五彩流”技能怎么加满?

据我所知,手游《火炬之光2》中,法师的“五彩流”技能加满就是每个系把最后那个被动都点满就行了。主要加专注、加全系伤害%的。加点暴击。

一、《火炬之光2》的前世

自2000年初黑暗破坏神正式上线以来,国内外几乎掀起了界的“黑暗热潮”。无论是奇迹MU还是传说,我相信这些在各玩家心中留下了不可磨灭的印象。

这个系列可追溯性的根源基本上可以取决于黑暗2,黑暗2的背后是谁呢?

马克斯谢弗被称为黑暗之父,也是北方暴雪的三大企业之一。

2003年,由于背后资本威旺迪债台高筑,不得不牺牲暴雪。对暴雪来说,独立开发黑暗2的北方暴雪确实是祖父不爱祖母,谢弗必须带着创始人。

在接下来的几年里,他们开发的不太受欢迎。在情况恶化的情况下,旗舰工作室于2008年倒闭,但黑暗三大企业没有放弃。

同年,谢弗带着团队组建了新的工作室Runicgames,开发了广受好评的《火炬之光》。之后,在被完美收购后,中国网游的群雄开始卷入追逐鹿的年代,但对2012年《火炬之光2》的诞生没有任何影响。

作为火一的续集,独特的艺术风格和丰富的性让很多玩家着迷,有些魅力的人等待《暗黑3》。

在这样的一群制片人中,一群热爱黑暗的玩家从2000年到2012年从未放弃过,还诞生了《火炬之光2》。

二、夸奖在哪里找?

充分优秀的声誉背后当然有其优点,但《火炬之光2》相对于其他黑暗类和RPG有什么优点呢?

1.标记新奇的技能系统

技能系统对任何RPG类都不为人所知,关于技能树的概念,被引用和参考是极其广泛的。同样是黑暗系,《火炬之光》2在技能树上的表现大不相同。

在传统的RPG和黑暗类中,技能通常是以成长性扩展的,低级技能可以在掌握一定水平后学习高级技能,但前期技能基本上被抛弃。

但是,在火炬光中,技能以平行的模式出现。

玩家只需要提高自己的水平,只需要获得技能点就可以选择技能。没有前置性和技能的优劣性质,都可以根据玩家自己的判断和组合,制作自己最简单的玩法。

“战士型工程师”、“暴力火法”、“速射流”都是玩家根据装备和技能的组合进行研究的打法。这和黑暗2有点像,但有很大的区别。

2.继承火一的宠物系统

与宠物在其他中充当吊带和战斗工具不同,《火炬之光2》的宠物可以从战斗的各个方面给予玩家帮助。无论是上BUFF还是抗BOSS,还是深夜刷装备时的自动拾取。

相对于其他的宠物系统,火二的宠物系统在一定程度上继承了火一的基础上,依然进行了很多改良和创新。

3.随机地下街的独特体验

与传统的“刷类”不同,玩家可以进入随机地下城获得额外的经验值和额外的战利品,同时体验更高的难度。这句话看起来像是官方的介绍,但实际上,这个系统和传统的地下街大不相同。

固定夹克和固定队友一次刷书,对体验不同难度的未知地图的攻略,对想体验的玩家来说很棒。

4.随机事件的存在

除了通常昼夜交替的循环天气外,玩家在搜索未知区域时可以体验随机的事件,根据事件可以体验不同的性。这实际上与另一个维度的《剑网三》奇遇系统相似。

在千篇一律的刷类黑暗中,具有随机性,能满足玩家好奇心的确实很有特色。

三、降级到哪里?

1.缺少主线方案

与其说缺少火炬之光的主线,不如说整个黑暗直系都有这种硬伤。但是火炬的光比黑暗2和黑暗3还严重。

很多玩家的评价是“刷”和“莽”,不需要看剧本,掌握技能装备直线刷报关。这种情况的背后实际上是其主线方案的严重不足。

但是,这种不足在某种程度上是舍甫有意做的,黑暗前两作的成功是舍甫实际上不关心这种的缺点。

我们甚至可以推测他们在设计火

在1、火2的情况下,对剧本只不过是“促使玩家变更地图”的定位。

沉迷于刷子“”而装备玩家的“”研究夹克“”才是性的设计目的。

2、职业特色不强,平衡差。

在这个中,几乎所有的职业都同时具备近战和远战技能,在强度上近战的职业强度也很弱,所以想近战的玩家有时需要号召和远程技能。

职业特色不明显,强度不平衡可见一斑。

有些技能的设计是排他性的,不兼容。这将使对技能研究感兴趣的玩家更加失望。

3、怪物没有特色,有些型号没有改变吗?

火炬之光依然被玩家诟病的是那个怪物系统。

与精力充沛地构建的副本、地下街、随机地图不同,火炬光中的怪物可以说在种类少的技能上没有特色。

这真是被原黑暗爆炸了。甚至是黑暗。

2.根据地图不同,都有几个不同的怪物,蟑螂都有五种以上。这一点,不知道谢赫是有意摆脱黑暗模式还是没有经费?

我们不知道。

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