亲爱的小伙伴们,对于《冰风谷2》战术攻略和冰风谷2中的魔法抗力与幸运,很多人可能不是很了解。因此,今天我将和大家分享一些关于《冰风谷2》战术攻略和冰风谷2中的魔法抗力与幸运的知识,希望能够帮助大家更好地理解这个话题。

本文目录一览

《冰风谷2》战术攻略


本教程为大家介绍《冰风谷2》战术攻略,希望对大家有帮助。
1,黑精灵武僧(以下简称黑僧):武僧是非常强大的,黑僧是所有种族职业中最完美的搭配。首先,武僧有专精闪避,这原本是盗贼才有的技能,拥有此技能,在被火球等魔法攻击时,在通过豁免鉴定的情况下不受伤害(原本会受一半伤害),在没通过豁免的情况下也只伤一般(原本全伤);其次,黑精灵有魔法抗力,武僧也有魔法抗力,而且两者是可以叠加的,其结果是20级的黑僧就有50点魔法抗力!50点魔法抗力意味着什么?意味着30级的法师也必须掷出20点骰的时候才能击破黑僧的魔法抗力!!因此,任何魔法师在面对20级的黑精灵武僧的时候,只有在掷出20点(必中)的情况下魔法才有作用,但是别忘了,即使击破了魔法抗力,黑僧还有专精闪避呢,所以想伤到黑精灵武僧(最多也只伤一半),还得再过一关。综合以上两点,黑僧的一个非常实用的功能就是:隐身挡路,把一群怪挡在一起,后面魔法师放心的往黑僧身上丢火球。黑僧第三个能力是20极时超凡入圣,成为魔法生物,拥有20/-伤害减免(受非魔法武器伤害减20点)。第四个能力是防御等级暴高,甲时防御等级有睿智加值(等同于敏捷加值),每升5级+1防御等级,因此,30级黑僧都有最高30点防御等级(属性全部加睿智,敏捷20),加护手可以加4点,套护甲术可以在加4点......自己算吧。第五个能力是16级以上武僧拳头攻击杀伤力1d20+1d10,且相当于+3魔法武器,要知道巨斧(双手)的杀伤力也就1d12啊。第六个能力是跑起来贼快,诱敌专业户。因此,在魔法师搞不定,野蛮人搞不定,召唤生物都搞不定的时候,黑僧往往是最后的指望了!
2,兽人野蛮人:物理攻击的主力,野蛮人有狂暴和伤害减免,物理攻击性的首选。
3,黑精灵圣武士转术师2个:因为等级升得太快,不能用魔法师。用魔法师的话,在能放9级魔法的时候却只能找到3级的魔法卷轴,哈哈,这样就成废人了。术师的主要属性是魅力,而圣武士的豁免鉴定有魅力加成,魅力20的圣武士所有豁免鉴定有+5加成,因此我会用圣武士升到2级(为了得到“勇气光环”),然后3级转术师。
4,深侏儒牧师:辅助加隐身。
5,深侏儒盗贼:隐身,探路,偷鸡摸狗。
高阶战术:
每次过一个场景的时候,套3级魔法:隐形法球(集体隐身),然后再过场。这是因为过场可能遇到一堆怪在那边等你,隐形就可以避免遭遇战,找好狭隘地形再诱敌,打有把握的战。此外,有些地方是触发一定条件后才有一堆怪涌出来的,在遇到这种遭遇战的时候,第一个反应是套隐形法球,集体逃跑,千万别想着进攻。永远别自以为等级高装备牛了,要知道,哪怕30级的带顶级装备的队伍,在狂暴之心中几个一般怪物都可以秒杀你。
场景战术(配合场景说明):
1,梦游型:10个肉搏哥布灵+有狭隘路口--隐形挡路,躲在隐形人后面远程攻击,随便杀!
2,休闲型1:7个肉搏哥布灵+3个弓箭哥布灵+有狭隘路口--隐形堵路,野蛮人带防远程盾牌(第一章大操场上得到)站前面吸引弓箭,先灭弓箭手,然后......随便杀!
3,休闲型2:7个肉搏+3个弓箭+2个魔法师+有狭隘路口--小心魔法师的“侦察隐形”魔法,用深地侏隐形挡路不怕侦察,召唤怪物到魔法师旁边骚扰,不让他放魔法,另外魔法飞弹也能远程骚扰魔法师,先灭魔法师,再灭弓箭手,再随便。
4,醒神型:20个肉搏+5个弓箭+开阔地形--利用地图的边角进行防守,4个人隐形(在边角4个隐形能保护2个人不被近身攻击),留野蛮人+黑僧,诱敌,躲进隐形人的保护圈内,野蛮人吸引弓箭,先灭弓箭手。
5,醒神型2;20个肉搏+10个弓箭+5个魔法师+开阔地形--边角,套防邪恶法阵,4个隐形,留野蛮人和一个术师,野蛮人诱敌,敌人靠近的时候术师召唤几个元素,敌人会集中攻击元素,野蛮人远程干掉魔法师,敌人弓箭手的弓箭会全耗在元素身上,所以不用管了,灭了魔法师后,术师丢火球清场。
6,惊吓型:30个弓箭+20个魔法师+开阔地形(有点夸张,哈哈)--套防邪恶法阵,召唤最大量的元素,套隐身法球,术师或能施展隐形的深地侏去诱敌,把敌人诱过来后自己隐形,看元素去火拼!记得躲远点,别被魔法误伤了。
7,恶梦型:BOSS战--能想象狂暴之心下的BOSS战吗,哈哈,血多的以为是BUG,而且几乎所有BOSS都有天生洞察隐形的能力,即使深地侏也躲不了。我先后用了大概20只元素都伤不了第四章的龙女多少血,最后是偶勇敢的黑僧搞定她的(砍一刀就跑,跑得快所以不会被近身砍到,魔法又对黑僧没用,活活气死她,不过也把我累死了)。我只打到第四章,不知道最终BOSS会牛成什么样!

返回目录

冰风谷2中的魔法抗力与幸运


奥术:
一级
无视SR:CharmPerson、ChillTouch、IceDagger、Larloch'sMinorDrain、MageArmor、MinorMirrorImage、ProtectionfromEvil、ProtectionfromPetrificationRayofEnfeeblement、ShockingGrasp、Shield
SR生效:BurningHands、ChromaticOrb、ColorSpray、Grease、MagicMissile、Sleep
不予置评:Identify、SummonMonsterI
ColorSpray会在信息栏显示检定结果,但SR确实起效了。与之相反,Larloch'sMinorDrain会在信息栏显示法术抗力字样,但SR确实无效。Grease可以SR,但请记住,这也不过如同豁免成功罢了(速度还是会减)。似乎有一个规律,创造出来的武器(包括Harm等充满负能量的手)DC是不计属性加值和专长加值的,也就等于10+法术等级,so,实战几乎完全无用,ChillTouch便是一例。另外一说的是,ChillTouch减AB效果可叠加。
二级
无视SR:Aganazzar'sScorcher、Blur、Bull'sStrength、Cat'sGrace、DeathArmor、Decastave、GhoulTouch、Invisibility、Luck、MinorElementalBarrier、MirrorImage、ProtectionfromArrows、Snilloc'sSnowballSwarm、SeeInvisibility、Vocalize、Web
SR生效:Blindness、Deafness、Eagle'sSplendor、Gedlee'sElectricLoop、Horror、Melf'sAcidArrow、PowerWord:Sleep
不予置评:Knock、SummonMonsterII
SR无法阻止Gedlee'sElectricLoop造成伤害,但可抵挡因豁免失败带来的特殊效果。像这样SR部分生效的例子我们以后还可以看到很多。Snilloc'sSnowballSwarm的伤害是7d6。
三级
无视SR:DireCharm、FlameArrow、LanceofDisruption、Melf'sMinuteMeteors、VampiricTouch、Blink、GhostArmor、Haste、InvisibilitySphere、MagicCircleAgainstEvil、ProtectionfromFireNondetection
SR生效:Fireball、Icelance、LightningBolt、SkullTrap、Slow、StinkingCloud、DispelMagic、HoldPerson
不予置评:SummonMonsterIII
DM也
四级:
无视SR:Beltyn'sBurningBlood、BloodRage、Emotion:Despair、Emotion:Hope、Emotion:Rage、FireShield(Blue)、FireShield(Red)、ImprovedInvisibility、MinorGlobeofInvulnerability、Otiluke'sResilientSphere、ProtectionfromLightning、RemoveCurse、SpiritArmor、Stoneskin、
SR生效:Confusion、Contagion、IceStorm、Malison、Mordenkainen'sForceMissiles、Shout、VitriolicSphere、WallofFire
不予置评:ShadowConjuration、SpiderSpawn、SummonMonsterIV
shout也是SR部分生效,仅免去耳聋效果和一半伤害,与豁免成功无两样。好消息,VitriolicSphere虽然可被SR抵挡,但它的溅射效果无视SR;坏消息,此溅射效果的DC不算属性加值与专长加值等,也就是10+4=14汗,SR对于Contagion只会起到负效果,一些法术为防恶性循环(如Contagion),会在法术作用期间免疫该法术,以防止二次感染,而对Contagion而言,疾病效果无视SR,这个附带的效果偏偏被SR拦截结果就是目标可以被此法术反复感染,直到STR、DEX、CHA都降为1有和我一样喜欢Mordenkainen'sForceMissiles的朋友吗?那么我们都上当了,又是一个DC=14的“强力法术”
五级:
无视SR:BallLightning、Cloudkill、ConeofCold、Diissal、DominatePerson、Feeblemind、PhantomBlade、ProtectionfromAcid、ProtectionfromElectricity
SR生效:Chaos、HoldMonster、LowerResistance、ShroudofFlame、Sunfire、AcidFog
不予置评:AnimateDead、GreaterShadowConjuration、LesserPlanarBinding:AirElemental、LesserPlanarBinding:EarthElemental、LesserPlanarBinding:FireElemental、LesserPlanarBinding:WaterElemental、SummonMonsterV、SummonShadow
ShroudofFlame同VitriolicSphere,扩散效果无视SR,当然DC也低得吓人,此外它还导致未通过强韧豁免卓尔和灰矮人失明。
六级
无视SR:AcidFog、AntimagicField、ChainLightning、CircleofDeath、DartsofBone、Disintegrate、FleshtoStone、GlobeofInvulnerability、LichTouch、MassHaste、Otiluke'sFreezingSphere、StonetoFlesh、Tenser'sTransformation、TrollishFortitude
SR生效:AcidStorm、PowerWord:Silence、SoulEater
不予置评:CarrionSummons、PlanarBinding:AirElemental、PlanarBinding:EarthElemental、PlanarBinding:FireElemental、PlanarBinding:WaterElemental、Shades、SummonInvisibleStalker、SummonMonsterVI、WyvernCall
AcidFog伤害无视SR,减速效果却可被SR抵挡,另外比SR更牛的是自由行动之戒,完全无视AcidFog,包括伤害和减速两样,所以开战时向前线肉盾丢几个酸雾实在是件皆大欢喜的事情。在此强烈推荐Disintegrate,在IWD2中几乎大有颠覆FOD传统即死法术第一强宝座的趋势。首先它不算DEATHMAGIC,许多带有DEATHWARD的怪物对它只能干瞪眼,比如黑龙之战,面对视死亡一指如同痒痒挠般的强者,我果断改用解离,那头腼腆可爱的小龙,便如同阳光下一个轻盈的水泡,转瞬即逝(夸张了,那厮的豁免还是很够班)。其次,它并没有解离物品的功效,该得的东西一样不会少,我们可以放心大胆地越货。即使不考虑带有DEATHWARD的怪物,传统即死法术还有“老三怕”——不死、元素、构造体;而这在解离面前完全不是问题。最后也是如上所述,解离无视SR,而FOD的后续伤害仍无法穿透SR的障壁缺点只是DC比FOD低1,后续伤害低于FOD。但考虑到上述种种好处,还是它的适用性更强。LichTouch,老规矩,DC啊DC
七级
无视SR:Banishment、ElementalBarrier、MassInvisibility、Mordenkainen'sSword、SevenEyes、Vipergout
SR生效:ControlUndead、DelayedBlastFireball、FingerofDeath、Malavon'sRage、PowerWord:Stun、PriaticSpray、Suffocate
不予置评:Cacofiend、SummonDjinni、SummonEfreeti、SummonMonsterVII
DelayedBlastFireball,堪称最强杀伤力,可惜不能无视SR,不过就这样在实战中仍有极高价值。FingerofDeath,即死效果无视SR,后续伤害则不可。Mordenkainen'sSword,说一句,仍算近战武器,在此忠告COSPALY次元剑成瘾的同胞,不可用之砍火盾PriaticSpray,麻烦,总之,似乎除了失明和等级吸收效果外,其余皆无视SR。
八级
无视SR:FieryCloud、HorridWilting、IronBody、MindBlank、SymbolofDeath
SR生效:Flaying、GreatShout、PowerWordBlind、SymbolofFear、SymbolofHopelessness、SymbolofPain、SymbolofStunning
不予置评:SummonFiend、SummonMonsterVIII
Flaying,直接伤害不能抵御,出血效果可以阻止。GreatShout,还不如Shout,可被SR完全挡住。
九级
无视SR:Aegis、BlackBladeofDisaster、Executioner'sEyes、MassDominate、MeteorSwarm、WailoftheBanshee
SR生效:PowerWord:Kill
不予置评:Gate、SummonMonsterIX
我最担心的事终于发生了,黑刃的DC
牧师神术
一级
无视SR:ArmorofFaith、Bless、Command、CureLightWounds、InflictLightWounds、MagicStone、ProtectionfromEvil、RemoveFear、Sanctuary
SR生效:Bane、Doom
不予置评:SummonMonsterI、
如前所述,很多法术为防止反复感染,都要在中招后免疫该法术(不然的话,比如妖火连续使用,岂不是要把对方AC减到负?),也有些是免疫某些效果,这就为我们提供了一个很好的思路——疫苗接种,通过使自己接种“病毒”,从而获得免疫敌人某类攻击的能力。比如中DOOM后,即对DOOM免疫,同时对减AB的效果免疫。比如敌人手持“SagaofWanderingSky”(每击对手无豁免DOOM的可怕巨剑,由于它附带的DOOM效果可叠加,几乎一轮就能将对手变为彻底的废材。当然它生不逢时,只在HOF中登场,以至实用性大减),那么我们就先对自己的一线队员施以DOOM,即可彻底免疫此效果,如此“SagaofWanderingSky”也就成了一把普通的+5巨剑。
二级
无视SR:Aid、Bull'sStrength、Chant、CureModerateWounds、DelayPoison、DrawUponHolyMight、FindTraps、InflictModerateWounds、MinorElementalBarrier、RemoveFatigue、RemoveParalysis、SpellShield、SpiritualWeapon
SR生效:HoldPerson、Silence
不予置评:SummonMonsterII
三级
无视SR:CircleofBones、CureSeriousWounds、Exaltation、IceBlade、InflictSeriousWounds、InvisibilityPurge、MagicCircleAgainstEvil、MiscastMagic、NegativeEnergyProtection、Prayer、ProtectionfromFire、RemoveCurse、RemoveDisease、StrengthofOne
SR生效:Blindness、Contagion、DispelMagic、GlyphofWarding、HaltUndead、RigidThinking
不予置评:AnimateDead、SummonMonsterIII
四级
无视SR:CureCriticalWounds、DeathWard、DefensiveHarmony、Diissal、FreedomofMovement、HolyPower、InflictCriticalWounds、NeutralizePoison、ProtectionfromLightning、Recitation、Restoration
SR生效:CloakofFear、CloudofPestilence、Poison、UnholyBlight
不予置评:GiantVermin、SummonMonsterIV
五级
无视SR:Champion'sStrength、ChaoticCommands、HealingCircle、InsectPlague、IronSkins、RaiseDead、ShieldofLathander、SlayLiving、SpellResistanc
SR生效:FlameStrike、GreaterCommand、UndeadWard
不予置评:SummonMonsterV
InsectPlague似乎有问题,我队伍中拥有施法能力的队员一律不受影响(还说百分百施法失败,可他们放起法术来比谁都欢),不知为何。
六级
无视SR:Banishment、CircleofBlades、DivineShell、Harm、Heal、Sol'sSearingOrb
SR生效:DolorousDecay
不予置评:PlanarAlly:EarthElemental、PlanarAlly:FireElemental、SummonMonsterVI
Sol'sSearingOrb,导致卓尔和灰矮人失明,这样的法术有很多,不一定会在法术说明里标出。
七级
无视SR:Destruction、ElementalBarrier、GreaterRestoration、GreaterShieldofLathander
SR生效:Blasphemy、HolyWord、ImperviousSanctityofMind、Resurrection
不予置评:SummonMonsterVII
八级
无视SR:AntimagicField、HolyAura、MassHeal、SymbolofDeath
SR生效:FireStorm、SymbolofFear、SymbolofHopelessness、SymbolofPain、SymbolofStunning、Tremor
不予置评:SummonMonsterVIII
Tremor伤害无视SR,昏迷效果则否。
九级
无视SR:
SR生效:
不予置评:Gate、SummonMonsterIX
德鲁依神术
一级
无视SR:CureLightWounds、Entangle、Shillelagh、Sunscorch
SR生效:FaerieFire、FrostFingers
不予置评:Goodberry、SummonNature'sAllyI
二级
无视SR:Barkskin、BeastClaw、CharmPersonorAnimal、DelayPoison、FlameBlade、IceBlade、MinorElementalBarrier
SR生效:AlicornLance、HoldAnimal、Rainstorm
不予置评:SummonNature'sAllyII
AlicornLance的降AC效果无视SR(当然还是要做豁免检定)。
三级
无视SR:CureModerateWounds、Moonblade、NeutralizePoison、ProtectionfromFire、RemoveDisease、Snakebite、StarMetalCudgel、StormShell、TortoiseShell
SR生效:CallLightning、Contagion、MoldTouch、Poison、SpikeGrowth
不予置评:SummonNature'sAllyIII
四级
无视SR:AnimalRage、CureSeriousWounds、FreedomofMovement、ProtectionfromLightning、SpikeStones、WallofMoonlight
SR生效:DispelMagic、FlameStrike、ThornSpray
不予置评:GiantVermin、SummonNature'sAllyIV
五级
无视SR:CureCriticalWounds、DeathWard、InsectPlague、StaticCharge
SR生效:IceStorm、SmashingWave、WallofFire
不予置评:ConjureAnimals、SummonNature'sAllyV
六级
无视SR:FireSeeds、HealingCircle、Sol'sSearingOrb
SR生效:SpiritualWrath、
不予置评:SummonNature'sAllyVI
七级
无视SR:AuraofVitality、ElementalBarrier、Harm、Heal、MistofEldath、Sunbeam
SR生效:FireStorm
不予置评:CreepingDoom、SummonNature'sAllyVII
八级
无视SR:Whirlwind
SR生效:FingerofDeath
不予置评:SummonNature'sAllyVIII
九级
无视SR:MassHeal
SR生效:Tremor
不予置评:ElementalLegion、Shambler、SummonNature'sAllyIX
很眼熟不是,其实我也觉得自己懒,就照搬之前的格式了至于DispelMagic,由于在IWD2中受SR影响,又没有凯叔叔那样的强角支持,所以实用性降低(呃,这是针对解除敌人效果而言,如果对象是队友,则无视SR、豁免,所以DM当当救火队长的角色还是蛮合适的),就不做详解了。
-----
我原本试图从内核彻底解析幸运效果,可惜眼高手低,未能如愿,只能做些经验总结,还望海涵。
幸运影响中掷骰结果,当然仅指处于幸运状态的目标人物的掷骰,显然在你身边哇哇怪叫的兽人萨满不会从中获得什么好处,那个和你一直眉来眼去的女食人魔巫师也不会福星高照。它只影响你——幸运作用者。
以一个6面骰为例,幸运如何作用于它呢?你睁开朦胧双眼,脸上犹挂着泰摩拉JJ的湿润唇印,摇摇晃晃走进了“有间赌坊”。坊内人声鼎沸,大家汗流满面地围作一团,腾腾热气从顶门一个劲儿地望上冒。你不屑地分开众人,抓起桌上的色子,轻轻一投
色子“当啷”,掷地有声。
就在白驹过隙的流星片刻,微小的扰动决定你的未来。人生就是博弈,人生就是选择,一个滴溜转的色子,已道尽其中奥秘。2比1大,3比2强,4比3横,5比4硕,掷6就是赢家,所谓命运宠儿,也不过是常撒出大点的赢家罢了。见微知著,你想必已了解幸运的功用吧?对,就是改变掷骰结果,你的幸运值为几,便按有利原则相应加减几(还有减?没错,容后再述)。若你现在幸运为1,掷1便是2,掷2便是3,掷6,还是6——我们当然不可能撒出7来,那不是幸运,而是出老千。看出来否?对于N面骰,我们只要保持在幸运值N-1状态,便可始终掷出满点。算算,Tymora'sLoop×2,YoungNed'sKnucky,幸运术,幸运曲,幸运值应该为10了,想想中骰子面在10以上的场合,还真不多。如此披金挂银的人物,确也称得上豪华二字了。
只是,理论毕竟是理论,实践起来却不容易。YoungNed'sKnucky要在HOF中拿到,Tymora'sLoop普通模式虽有,偏偏随机出现,我在VeseNejj身上拿到过,那也接近尾声了,至于拿两个你先把自己的LUCK值调高点吧。不过话说回来,人生不如意事,十之八九。我们只是讨论讨论幸运的功效,何苦为这些装备难拿否烦恼呢?
LUCK的影响范围?先先想想中有哪些地方需要我们掷骰。攻击检定?对,你的剑像长上眼睛,金盔耀甲的敌人发现你刚好打在他们关节处;身法灵活的敌人觉得你似乎未卜先知,竟能洞悉他的每一次闪躲其实没那么夸张啦,攻击骰是20面的色子,幸运10也不过将范围变为11-20,但这对一个战士来说,已经很够了。当然还有别的麻烦,也许你并不喜欢屏幕频繁抖动
物理伤害检定,最大是12面的骰子,基本上已经有点刀刀KI的感觉了。Isair:“口胡,这没开肯赛职业啊?”Madae:“我看他像克塞”
轰杀轰杀轰杀,你亢奋地计算着伤害值——这方面,战士刀枪剑戟怎与法师兰花巧指比拟,延宕火球伤害30d8,才8的骰面呀,铁定的满点。最终结果便是240的高额伤害,便过豁免打个折扣也是120保底的价码,咔咔咔,不占更高级法术位的极限法术。然而事实并不是这样。法术伤害骰由受术者投掷,除非泰JJ亲临IWD2,不然你也只能哑巴看失火——干瞪眼。慢着,你为什么笑得如此邪恶,莫非你果然不愧为天才,脑筋转的比你们家电表还快(什么,数字的,当我没说吧)——你已悟出,这就是我前面说的减值情况,如此一来,幸运儿你岂不是不再畏惧轰杀魔法呢?这些魔法基本上都是d4、

返回目录

如果您对本文的内容感到满意,请在文章结尾处点击“顶一下”以表示您的肯定。如果您对本文不满意,也请点击“踩一下”,以便我们改进该篇文章。如果您想更深入地了解相关内容,可以查看文章下方的相关链接。