杨晓峰:

以一个游戏公司为例,该公司的研发成本中,美术成本一般占50%到80%。因为有些游戏的用户数量非常多,不能出现卡顿等问题,因此游戏的程序成本非常高,那么美术成本占据了研发成本的 50%。但是有些游戏只是卡牌游戏,只需要将卡片画好,它就能自己动了,这种游戏的美术成本占据了80%。可以想象一下这种情况下的成本。

而作为游戏美术,首先,我需要设计游戏的UI界面,如果我手头有10个人,其中一个人会负责绘制游戏横屏的UI界面,比如登录界面。剩下的三个人会设计人物模型,做2D的人物设计,比如绘制多个视角下的角色,通常需要两周的时间才能完成一个角色的绘制。

这四个人以前需要两周才能完成的工作,现在只需要半天就能完成了。这意味着我们可以节省很多时间和成本。之前需要10个工作日的工作现在只需要半天到一天就能完成,这相当于节省了90%的时间。

如果我们只考虑2D方面,那就是2D的人物和平面界面。其余的六层都是外包给其他人做建模的。比如说,我拿到了一个2D的画面,我可以找一个建模师帮我把它建成一个3D的物体或人物,这个钱一般都是给外面的人。这一部分成本是可以砍掉的。

但NeRF不是开源的,很多公司没有这么优秀的AI人才去使用它,所以这方面的进展还不是很大。如果一个游戏公司的研发成本占70%,那么其中的40%基本上都可以大幅降低。

所以我觉得说,大公司和小公司的区别就是你是否只能降 2D 的钱,还是说你也能降 3D 的钱,如果你 2D 加 3D 都能降低了,那么我觉得整个降本增效的幅度其实是60%-70%都不一定打得住,所以说下降的幅度其实非常大的。

互动环节:

见智研究:游戏降本增效的成果多久能够反映在财务报表上?

杨晓峰:

这个主要看的是一个自上而下的逻辑,因为 2D 作画这个工具在今年一、二月份才开始反映,在公司内推行基本上要到4月以后,可能在二季度甚至三季度会逐步显现。

而从模型上来看,生成多个视角图的功能都是在 3 月份才开始的,二季度慢慢地就开始熟练起来,三季度可能慢慢就显现出来了成品效果。

见智研究:对拥有 IP 较多的公司会有什么影响?

杨晓峰:

IP的价值被认为很高,因为它可以持续产生产品。通过提高生产能力,像迪斯尼动画一样,供应量可以大幅增加,但需求可能无法跟上。人工智能可以将生产能力增加至5倍,但市场是否能够承受这么多还不确定,可能需要打折扣。拥有强大的IP可以增加产品的吸引力,因为随着产品数量的增加,创造新IP变得越来越困难。