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军事:中国兵棋推演系统早期问题多 后勤车辆直冲敌营(4)

互联网 2015-04-29 10:15:02

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  再后来,随着家用计算机的出现,概率计算和复杂的游戏规则都可以由电脑运行,不少兵棋作为游戏搬上网络。这就衍生出了以贴近战场的画面和效果的即时战略游戏。不过RTS游戏本身也随着时间演变,所谓主流竞技RTS已经陷入到拼手速的怪圈中,这种阵营要“平衡”,兵种间有“石头剪子布循环相克关系”,操作上“APM越高越犀利”的游戏,这基本已经和严肃战场模拟说再见了。

  虽然一些公司依然很有诚意的制作了模拟度较高的游戏,并被《国家利益》等杂志或机构用于模拟简单冲突,但是慑于市场的威力,它们复杂不起来。

  因此兵棋与电子游戏差别不在于画面体验,而在于运行规则不同。兵棋原则上需要对战场上各种因素进行最大限度的还原,为此不惜采取各种繁复的算法,并从真实的演习中获取关键参数;RTS游戏却主要是用来娱乐——玩家不是军官,总体上是追求娱乐的懒人。

  至于兵棋的作用,则与诸如军事演习等其他战争模拟形势一样,用于训练,可以增强指挥官在战场上的决策判断力;用于科研,则可验证某种特定武器的效果或者某类编制、战术是否适合作战;用于决策,则一来能够提前预测某些地缘问题,二来能够帮助评判和修改预订的作战或演习计划。当然,前提是兵棋的运作规律符合实际,装备参数规定准确,公正对待各种概率。而且,也不能忘记,兵棋不是“战场水晶球”,无法预言实际战场的各种情况,作为一件工具,最终的使用效果还要看使用工具的人水平如何。日本在中途岛之战前的兵棋推演中虽曾经“猜”中了美国航母设伏的位置,但却因推演结果是日本获胜,而没有在意推演中暴露出其作战计划的种种问题,结果招致了失败。

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